[AS3] AIR for iOS / Android日記とか

2013/08/7

こんにちは。きんくまです。

先月ぐらいからAIR for iOS / Androidをやってます。あれ、すごい便利になってました。ちょうど一年前くらいにF-siteで発表してたんですけど、それよりもツールの全体的なまとまり方とか、すごくこなれてきてます。

>> [AS3] 2012年7月のF-site の発表です

ただ、開発環境を整えるのが面倒かもしれない、、。自分の場合はもともとFlash Builderとか使ってたから大丈夫だったけど、それでもわかりにくかった、、。そこさえ乗り切れば、わりと良いと思います。

Stage3D使うと、速度的にもそこそこ出る感じです。
iOSでは60fpsはだいたい大丈夫。Androidは機種により40fpsとか。自分の持ってるの古いやつだから、新しいやつだと60fps出るのかな? まあ、30fpsにしとけばたいてい大丈夫かと。

ファイル書き出しのサイズはちょっとネックになる場合があるかもです。
空のプロジェクトのRelease Buildで、iOSは10MBぐらいで、Androidは28MBぐらいでした。AndroidはAIRのランタイムを埋め込んだ状態のものです。ランタイム埋め込まないと軽いけど、実行環境が未知の状態になっちゃうので、できれば埋め込んでおきたいです。iOSはランタイムとかないんで、このままでOKです。

Stage3Dは、2D用のStarlingと3D用のAway3Dを混ぜて使っても大丈夫だったりします。
その他に、Stage3Dじゃない従来の描画も使うこともできるので、あるシーンではタイムラインを使ったもの。あるシーンではStage3Dを使うなんてこともできます。

ただ、タイムラインのアニメーションは比較的重い処理なので、複雑なものはきびしい感じ。1画面でひとつずつフェードイン・アウトさせてくとか、ポイントしぼってやる必要がアリ。
んー、速度が必要なものはやっぱStage3Dなのかな。
コンテンツの内容によって求められる速度とか描画内容とかがあるんで、こればっかりは一概にはいえないですね。

とはいえ、「iOS, Androidをワンソースで管理したくて、ちょっとしたインタラクションつけたいコンテンツ」であれば、AIRは現実的な選択肢だと思いました。
あと、カジュアルゲームとか。

いまノウハウをいろいろと勉強しながら貯めてるんで、そのうちブログに書いてくかも。

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